Викторина

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Версия от 16:54, 25 января 2026; imported>Qbli2mHd (Происхождение названия: стилевые правки)
(разн.) ← Предыдущая версия | Текущая версия (разн.) | Следующая версия → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску

Виктори́на — игра, заключающаяся в ответах на устные или письменные вопросы из различных областей знания.

Викторины в основном отличаются друг от друга правилами, определяющими очерёдность хода, типы и сложность вопроса, порядок определения победителей, вознаграждение за правильный ответ.

Существуют настольные викторины с заранее подготовленными вопросами. Очень часто на рынке настольных игр одновременно представлено несколько версий одной и той же игры, различающихся набором (часто уровнем сложности) вопросов. Встречаются также дополнительные наборы вопросов, продающихся отдельно от игры.

Происхождение названия

Слово «викторина» возникло как название игры, публиковавшейся в журнале «Огонёк» в 1928 году. Первый выход рубрики сопровождался пояснением, что «Викторина» — «новая игра, недавно появившаяся в Америке, которую, коренным образом реорганизовав и приспособив к советскому быту, „Огонёк“ вводит у нас». Читателям предлагалось ответить на 50 вопросов из различных областей: за верный ответ начислялось два балла, за частичный — один<ref>Шаблон:Публикация</ref><ref>Шаблон:Cite web</ref><ref name=":0">Шаблон:Статья</ref>.

Согласно воспоминаниям литератора Александра Дейча, идея игры была позаимствована редактором «Огонька» Михаилом Кольцовым из немецкого журнала Шаблон:Iw<ref>Шаблон:Публикация</ref>. Пытаясь подобрать подходящее название для игры, Кольцов стал изучать лежавший перед ним номер газеты «Известия». Обнаружив там объявление о хореографическом вечере балерины Викторины Кригер, редактор «Огонька» решил назвать игру её именем, «потому что „Викторина“ — звучное слово, потому что победитель в игре — „Виктор“Шаблон:Efn, а победительница — наверно „Викторина“»<ref>Шаблон:Книга</ref>. Согласно другой версии, Кольцов поставил на свёрстанной полосе помету для сотрудника, готовившего номер к печати: «Виктор! Надо придумать название!», а потом решил озаглавить игру видоизменённым именем<ref>Шаблон:Публикация</ref>.

Среди немецкой публики игру популяризовал Шаблон:Iw, посещавший США и Канаду в качестве корреспондента различных изданий. Летом 1927 года в Австрии была издана адаптированная им версия книги Шаблон:Lang-en2, пользовавшейся большой популярностью в Америке<ref>Шаблон:Cite web</ref><ref>Шаблон:Книга</ref>. Она представляла из себя сборник викторин из 50 вопросов. Читатели могли сравнить свои результаты с известными современниками, такими как основоположник бихевиоризма Джон Уотсон и президент Йельского университета Артур Хэдли. Правильный ответ авторы оценивали в два процентных пункта, частичный — в один<ref>Шаблон:Книга</ref><ref>Шаблон:Cite news</ref>.

Вслед за «Огоньком» аналогичные рубрики начали выходить и в других советских изданиях. Как утверждалось в последнем номере 1928 года, «почти все журналы и газеты вели свою „викторинную“ линию по „Огоньку“, и стоило последнему видоизменить форму „Викторины“ (портреты, схематические контуры, снимки зданий и пр.), как это видоизменение сейчас же отражалось и на других изданиях». Там же было объявлено о закрытии рубрики: в следующем году её место заняла воспитательная игра «Герой нашего времени», в которой читателям предлагалось проверить себя на соответствие облику идеального советского человека<ref name=":0" />.

Практическое применение

Исторически викторины были соревновательным развлечением. Со временем появились коммерческие настольные викторины, такие как Brainstorm. С 1970-х годов викторины используются как игры в телевизионных программах для соревнований и получения призов, а также в качестве развлечения в барах (паб-квиз). С развитием видеоигр среди них появились и викторины, такие как Trivial pursuit, позже перешедшие в интернет (Conquiztador, Клевер).

Также викторины повсеместно применяются для развлечений рекламного характера с целью привлечения аудитории товаров или событий. Кроме того, существуют примеры (IQ-тесты, обучающие викторины) использования ответов игроков для оценки знаний, исходя из сложности вопросов, скорости ответов, тематик и прочих направлений.

Телевизионные викторины

Шаблон:Перенаправление Большое количество телевизионных шоу заключаются в ответах на вопросы ведущего, при этом ответ ищут индивидуально («Своя игра», «Кто хочет стать миллионером?», «Поле чудес») или командой участников («Брэйн-ринг», «Что? Где? Когда?», «Сто к одному»).

Онлайн-викторины

С появлением Интернета стало возможным создавать специализированные сайты-викторины, позволив викторине проходить в режиме реального времени. На некоторых из них предусмотрены денежные призы для победителей.

Помимо викторин-сайтов, можно поиграть онлайн и в jabber-чатах. Например, с ботом Quizer (викторина@conference.jabber.ru).

Многие тематические сайты размещают странички с викторинами, призванные развлекать посетителей и популяризовать направленность сайта. Участие в этих викторинах обычно бесплатное, а среди правильно ответивших могут разыгрываться призы.

С расцветом эры смартфонов, викторина стала доступна и там, позволяя играть в любом месте и в любое время.

Интересные факты

Самая большая викторина, согласно книге рекордов Гиннесса, прошла в городе Шаблон:Iw, в Индии 18 июня 2017 года. В ней приняли участие 4900 человек<ref>Шаблон:Cite web</ref>. До этого рекордной была викторина, прошедшая в городе Ананд 11 января 2016 года<ref>Шаблон:Cite web</ref>. Тогда в ней приняли участие 3832 человека. Ещё раньше, 11 декабря 2010 года, в Бельгийском городе Гент прошла викторина, в которой участвовали 2280 человек<ref>Шаблон:Cite web</ref>.

Примечания

Комментарии

Шаблон:Комментарии

Источники

Шаблон:Примечания