<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=PvP</id>
	<title>PvP - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=PvP"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=PvP&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-16T19:31:25Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=PvP&amp;diff=9945&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Sldst-bot: Замена параметров ш:rq на вложенные шаблоны с датами установки: sources → ш:нет источников (2010-09-25), img → ш:нет иллюстрации (2010-09-25)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=PvP&amp;diff=9945&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-09-02T15:21:43Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Замена параметров &lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php?title=%D0%A8:rq&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Ш:rq (страница не существует)&quot;&gt;ш:rq&lt;/a&gt; на вложенные шаблоны с датами установки: sources → &lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php?title=%D0%A8:%D0%BD%D0%B5%D1%82_%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%87%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%BE%D0%B2&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Ш:нет источников (страница не существует)&quot;&gt;ш:нет источников&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/28059314&quot; title=&quot;Служебная:Изменения/28059314&quot;&gt;2010-09-25&lt;/a&gt;), img → &lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php?title=%D0%A8:%D0%BD%D0%B5%D1%82_%D0%B8%D0%BB%D0%BB%D1%8E%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D1%86%D0%B8%D0%B8&amp;amp;action=edit&amp;amp;redlink=1&quot; class=&quot;new&quot; title=&quot;Ш:нет иллюстрации (страница не существует)&quot;&gt;ш:нет иллюстрации&lt;/a&gt; (&lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%98%D0%B7%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F/28059314&quot; title=&quot;Служебная:Изменения/28059314&quot;&gt;2010-09-25&lt;/a&gt;)&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{другие значения|ПВП (значения)}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Player(s) versus player(s)&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PvP&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{tr|игрок против игрока}}) — вариант интерактивного конфликта между несколькими пользователями, происходящий в игровом мире между двумя или более персонажами, управляемыми игроками-людьми.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Книга |ref=Bartle |автор={{Нп3|Richard Bartle|Bartle, Richard|en|Richard Bartle}} |заглавие={{Нп3|Designing Virtual Worlds}} |год=2003 |издательство=New Riders |страницы=407 |isbn=0-13-101816-7}}. — «&amp;#039;&amp;#039;Player(s) Versus Player(s)&amp;#039;&amp;#039; (PvP).  Players are opposed by other players.  In a combat situation, this means PCs can fight each other.».&amp;lt;/ref&amp;gt; Термин используется для обозначения действий, отличных от сражений с управляемыми компьютером врагами, что может быть описано термином «[[PvE|игрок против окружения]]» (PvE). Термины используются преимущественно в играх, где присутствуют оба упомянутых игровых аспекта,&amp;lt;ref&amp;gt;{{Книга |ref=Bartle |автор={{Нп3|Richard Bartle|Bartle, Richard|en|Richard Bartle}} |заглавие={{Нп3|Designing Virtual Worlds}} |год=2003 |издательство=New Riders |страницы=407 |isbn=0-13-101816-7}}. — «PvP and GvG both assume PvE.».&amp;lt;/ref&amp;gt; главным образом в играх жанров [[Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра|MMORPG]], [[MUD]] и других различных [[Компьютерная ролевая игра|компьютерных ролевых играх]]. В расширительном смысле термин PvP может быть использован для описания любой игры или отдельного игрового аспекта, в котором игроки соревнуются друг с другом. PvP часто вызывает споры, когда присутствует в ролевых играх. В большинстве случаев между опытными игроками и новичками имеется большая разница в возможностях. В некоторых случаях PvP может поощрять опытных игроков к атаке и уничтожению менее опытных игроков&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot;&amp;gt;{{Книга |автор=Sicart, Michael |заглавие=The Ethics of Computer Games |год=2011 |издательство=[[MIT Press]] |страницы=179—184 |isbn=9780262261531}}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Термин PvP иногда употребляется для обозначения другого игрового аспекта — [[PK]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
Впервые сражения вида «игрок против игрока» в компьютерных ролевых играх появляются в жанре MUD, в играх наподобие GemStone II и Avalon: The Legend Lives. Несмотря на то, что в разных MUD присутствовали сражения между игроками, к ним относились неодобрительно из-за строго соблюдения принципов и влияния [[Ролевая игра|ролевых игр]] наподобие [[Dungeons &amp;amp; Dragons]]. Сам термин PvP появился в одной из текстовых MUD, в которую пользователи играли на [[BBS|электронных досках объявлений]], например, MajorMUD или Usurper. В этих играх существовал [[открытый мир]], где [[Однопользовательская игра|один игрок]] мог атаковать другого, если только они не были в безопасном месте внутри города, например, в банке. Сам термин появился во второй половине 1980-х годов и обозначал тогда сражение между игроками, по результатам которого проигравший получал некоторое наказание.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Первая графическая MMORPG, [[Neverwinter Nights]], которая разрабатывалась с 1989 года и работала в сети [[AOL]] с 1991 по 1997 год, также включала в себя PvP. В первых реализациях PvP было ограничено исключительно магическими атаками. В дальнейшем возможности использования PvP были существенно расширены до определённых областей, чтобы игроки, не желающие участвовать в PvP, имели такую возможность. В то время значительная доля PvP-активности координировалась через события, которые устраивали игровые гильдии — первые организованные группы игроков в MMORPG.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Игра Genocide, вышедшая в 1992 году и созданная на основе программного обеспечения LPMud, стала первым MUD с «чистым убийством игроков»,&amp;lt;ref name=&amp;quot;reese1&amp;quot;&amp;gt;{{Cite web |url=http://www.rpgmud.com/lpmud_timeline.htm |title=LPMud Timeline |first=George |last=Reese |author-link=George Reese (computer programmer) |date=1996-03-11 |archive-url=https://web.archive.org/web/20120226122409/http://www.rpgmud.com/lpmud_timeline.htm |archive-date=2012-02-26 |access-date=2010-04-14 |url-status=dead |quote=January 1992 ¶ _Genocide_ starts as the first MUD dedicated totally to inter-player conflict, which is a fancy way of saying that its theme is creatively player-killing.}}&amp;lt;/ref&amp;gt; ввиду наличия в ней реализации PvP. Из игры были исключены все элементы [[Геймплей|геймплея]], не относящиеся к PvP, а кроме того в ней отсутствовало традиционное для [[Ролевая игра|ролевых игр]] и обычно встречающееся в [[MUD]] развитие персонажа, вместо всего этого персонажи помещались в равные условия, где только мастерство игрока могло служить преимуществом.&amp;lt;ref name=&amp;quot;ywwr&amp;quot;&amp;gt;{{Книга |автор=Towers, J. Tarin; Badertscher, Ken; Cunningham, Wayne; Buskirk, Laura |заглавие=Yahoo! Wild Web Rides |год=1996 |издательство=IDG Books Worldwide Inc. |страницы=149 |isbn=0-7645-7003-X}}. — «Genocide is a breakneck-paced, brutal MUD that has none of the mobs or quests you might be used to.  It&amp;#039;s a bloody world of kill-or-be-killed where you battle your fellow players in a savage race to the finish. [...] The only advantage the veterans have is experience and the knowledge of where to find the good stuff fast.».&amp;lt;/ref&amp;gt; Игра получила высокую популярность и оказала значительное влияние на жанр MUD.&amp;lt;ref name=&amp;quot;shahromine&amp;quot;&amp;gt;{{Книга |ссылка=https://archive.org/details/playingmudsonint0000shah |автор=Shah, Rawn; Romine, James |заглавие=Playing MUDs on the Internet |год=1995 |издательство=[[John Wiley &amp;amp; Sons|John Wiley &amp;amp; Sons, Inc.]] |страницы=[https://archive.org/details/playingmudsonint0000shah/page/98 98]—99 |isbn=0-471-11633-5}}. — «Some Muds are completely dependant on player-killing, and have wars that start every half hour or so.  These Muds are becoming more common, basing a lot of their ideas on the extremely popular LPmud known as Genocide.».&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В ранних играх жанра MMORPG, например, [[Meridian 59]] (1996), [[Ultima Online]] (1997) и Tibia (1997) также имелся режим PvP. В Ultima Online целью было дать возможность пользователям обеспечивать порядок посредством [[самосуд]]а. Подобная [[игровая механика]] присутствует и в Tibia, где за смерть персонаж получает существенное наказание, поэтому убитому кем-то персонажу наносится довольно весомый ущерб. В Meridian 59 интерес к PvP поддерживается наличием нескольких политических фракций, к которым должны присоединяться игроки. В вышедшей позднее [[EVE Online]] (2003) была переработана идея о «PvP где угодно, кроме городов» из оригинальной Ultima Online (ввиду присутствия вблизи городов [[Неигровой персонаж|NPC]] «стражей», атака других персонажей представляет опасность для атакующего). Однако, эти игры, зачастую, были недружественны более [[Казуальная игра|казуальной]] аудитории. После выхода весьма популярной игры [[EverQuest]] (1999), преимущественно содержащей [[PvE]]-элементы (однако, ограниченное PvP присутствовало на особом сервере), у некоторых новичков и казуальных игроков сложилось отрицательное отношение к PvP, вслед за ними изменилось мнение и разработчиков, задача которых состоит в том, чтобы собрать в своих играх возможно большое количество игроков. В 2000 году реакцией разработчиков Ultima Online на многочисленные жалобы, вызванные массой злонамеренных убийств игровых персонажей, стало довольно спорное введение на каждом сервере дополнительной копии игрового мира с отключённым открытым PvP.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Смерть игрового персонажа в ходе PvP не является обязательной. Примером игры, где представлена подобная форма PvP является Audition Online (2004). В этой игре персонажи не могут непосредственно убивать один другого, что типично для разнообразных [[Массовая многопользовательская онлайн-игра|MMO]], однако они могут соревноваться друг с другом в различных игровых режимах при включённой настройке «игрок против игрока».&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PvP присутствует во множестве самых различных игр, например, Asheron’s Call (конец 1999), [[Diablo II]] (2000), [[Dark Age of Camelot]] и [[RuneScape]] (обе 2001) и др. Несмотря на то, что во всех этих играх присутствует PvP, они также содержат крупномасштабные элементы PvE, используемого в основном для предварительной подготовки игрового персонажа.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Типы PvP ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Убийство игроков ===&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Player killing&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; или &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;PK&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; ({{lang-en|убийство игроков}}) — это неограниченное PvP, результатом которого является смерть персонажа. В некоторых играх присутствует так называемое «открытое PvP» ({{lang-en|open PvP}}), иногда называемое также «мировое PvP» ({{lang-en|world PvP}}), при котором один персонаж может атаковать другого в любой точке игрового мира без каких-либо предупреждений. Играми с «чистым PvP» ({{lang-en|pure PvP}}) называются те, где PvP-конфликт является единственным предлагаемым типом геймплея. &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Ганк]]&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (от {{lang-en|ganking}}, сокращение от {{lang-en|gang killing}} — убийство группой) — тип убийства игроков, при котором убийца обладает значительным превосходством над жертвой, например, находясь в группе, имея более высокий уровень персонажа, либо же атакуя в моменты, когда у жертвы мало [[Очки жизни|очков жизни]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
PvP может формировать разные группы в сообществе игры. Например, в [[Ultima Online]] и Asheron’s Call произошло разделение игроков на тех, кому нравилось PK, тех, кому нравилось охотиться за PK и тех, кто вообще не хотел в этом принимать участия. В обновлении Renaissance был добавлен т. н. Trammel с отключённым PvP, что стало решением для множества игроков, которые не хотели вообще принимать участия в PvP. В Asheron’s Call существовал сервер без каких-либо вообще ограничений на взаимодействие персонажей, что привело к формированию больших «династий» PK и анти-PK.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В онлайн-играх обычно смерть персонажа влечёт наложение на него ограничений (хотя в некоторых играх подобное отсутствует), поэтому любители убивать игроков со временем могут обнаружить себя изгнанными из местного сообщества. В некоторых играх персонаж может умереть множество раз, однако каждый раз для возвращения его к жизни игрок должен уплатить некоторое количество из накопленных персонажем [[Очки опыта|очков опыта]] или игровой валюты. Постоянная смерть персонажа (то есть в случае смерти для продолжения игры необходимо создать нового персонажа) — явление, не часто встречающееся в онлайн-играх, особенно в играх с разрешённым убийством игроков. Примером подобного является режим Hardcore в игре [[Diablo II]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Более редко встречающейся формой убийства игроков является провоцирование монстра или группы монстров на атаку другого персонажа. Редкость этой формы обусловлена тем, что с наибольшей вероятностью монстр будет атаковать персонажа, пытающегося произвести подобную манипуляцию. Обычно игроки стараются приманить монстра к другому персонажу, а, когда монстр находится достаточно близко, следует быстро убежать. В таком случае монстр (особенно, если он агрессивный) будет искать новую цель, которой может оказаться другой персонаж. Подобное поведение часто можно встретить в играх другого плана — с так называемым «чистым PvE», например, [[Realm of the Mad God]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых MMORPG с PvP на убийц игроков распространяются дополнительные ограничения, такие как: запрет создания групп и присоединения к ним, невозможность получения помощи от других игроков, увеличенные потери очков опыта в случае смерти. Имя персонажа, ставшего убийцей игроков, обычно окрашивается в яркий цвет. Например, в [[Lineage II]] имя персонажа, атаковавшего другого, становится фиолетовым. При этом имя любого, убившего другого персонажа без фиолетового имени (то есть если этот персонаж не ответил на атаку), становится красным. Персонажи с красным именем имеют существенно увеличенный шанс выпадения из инвентаря каких-либо предметов в случае смерти. Возможно, одно из наиболее жестоких наказаний применяется в Asheron’s Call, где убитый персонаж получает штраф −5 % на все параметры персонажа за каждую смерть, при этом максимальный возможный накопленный штраф составляет −40 %. Восстановить персонажа из такого состояния, учитывая возможность быстрой потери всех предметов, крайне сложно. Другая разновидность данного игрового элемента представлена на некоторых серверах [[Ultima Online]]: после смерти в PvP-сражении убитому предлагается выбор, объявлять ли виновника убийцей. В случае положительного ответа виновнику присваивается статус Murder ({{lang-en|убийца}}), при этом имя его персонажа становится красным. Ему может быть запрещён доступ в города (при появлении в городе будет атакован NPC «стражей»), недоступна помощь от дружественных NPC вне городов (например, лечение или торговля). Также он может быть безнаказанно атакован и убит любым другим персонажем. Снятие статуса Murder может происходить как по истечении определённого времени, так и по правилам, определённым администрацией сервера (например, отработать некоторое количество времени на конюшнях). Возможность оставить своё убийство безнаказанным открывает широкие возможности для взаимодействия игроков.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Во многих играх установлен минимальный уровень, по достижении которого персонажи могут вступать в PvP-сражения. Это делается для того, чтобы новички могли получить удовольствие от игры, накопить определённый опыт и знания об игровом мире, прежде чем смогут стать жертвой одного из убийц игроков. В некоторых играх, например, [[Anarchy Online]] или на так называемых «Zek»-серверах из оригинального [[EverQuest]], вступить в PvP могли только персонажи с определённой разницей между их уровнями, чтобы предотвратить [[ганк]] (см. выше).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анти-PK ===&lt;br /&gt;
Анти-PK, также известное как «убийство убийц игроков» ({{lang-en|player killer killing}}, PKK)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Книга |ref=Bartle |автор={{Нп3|Richard Bartle|Bartle, Richard|en|Richard Bartle}} |заглавие={{Нп3|Designing Virtual Worlds}} |год=2003 |издательство=New Riders |страницы=518 |isbn=0-13-101816-7}}. — «Vigilantism, defending the innocent from PKs ... The killing of PKers is known as PKKing».&amp;lt;/ref&amp;gt; — это форма правосудия внутри игрового мира. Стимулом к существованию анти-PK является перенаселение игрового мира убийцами игроков, на которых [[вигиланты]] ведут охоту и уничтожают с особой жестокостью.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Дуэли ===&lt;br /&gt;
Дуэли одновременно добровольны и конкурентны. Дуэльные соревнования и лиги, поддерживаемые игроками, широко распространены в большинстве MMORPG, содержащих PvP. [[Dark Age of Camelot]] стала первой MMORPG, в которой была реализована игровая механика дуэлей. В других MMORPG, например, [[City of Heroes]], [[Anarchy Online]], [[World of Warcraft]], [[Guild Wars]], [[Lineage II]], Wurm Online или [[RuneScape]] представлено PvP с соревновательной дуэльной системой для групп.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Отметка PvP ===&lt;br /&gt;
Отметку PvP можно установить и снимать разными способами, что позволяет вступать в PvP-сражение с кем угодно, у кого также такая отметка установлена. В Everquest снять отметку невозможно, если она была однажды установлена. В [[Star Wars Galaxies]] отметку можно снять посредством взаимодействия с фракций определённых NPC, находящихся в игровом мире, либо вводом специальной команды (/pvp). В World of Warcraft отметку можно устанавливать и снимать, также отметка устанавливается автоматически на определённое время в результате атаки на конкретных игроков с установленной отметкой. Подобную особенность могут злонамеренно использовать так называемые [[грифер]]ы, подкарауливая восстановления персонажей рядом с их «трупами». В некоторых играх имеется так называемая «премиальная система», когда игроки, убивающие или восстанавливающие здоровье других персонажей, становятся уязвимы, и могут быть убиты сами. Это состояние иногда называют «отметкой мести». Использование подобных «премий» не является стандартом среди MMORPG, ведутся напряжённые обсуждения о способах «контроля» над данной механикой, чтобы избежать возможных злоупотреблений.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В некоторых играх отметка автоматически устанавливается на любого персонажа, совершившего убийство игрока. В других играх персонаж, атаковавший другого персонажа с установленной отметкой, сам &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;не&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; получает такую отметку.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PvP в играх с системой RvR ==&lt;br /&gt;
{{main|Realm versus realm}}&lt;br /&gt;
В 2001 году [[Mythic Entertainment]] впервые представила новый тип командного PvP-сражения вместе с игрой [[Dark Age of Camelot]].&amp;lt;ref name=&amp;quot;bartle1&amp;quot;&amp;gt;{{Книга |ref=Bartle |автор={{Нп3|Richard Bartle|Bartle, Richard|en|Richard Bartle}} |заглавие={{Нп3|Designing Virtual Worlds}} |год=2003 |издательство=New Riders |страницы=407 |isbn=0-13-101816-7}}. — «&amp;#039;&amp;#039;Group versus Group&amp;#039;&amp;#039; (GvG). Players are members of groups that are in conflict with other groups.  In a combat situation, this means PCs can fight any PCs who are members of enemy groups but not those who are members of their own (or a neutral) group.&amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt; [...] &amp;lt;sup&amp;gt;63&amp;lt;/sup&amp;gt;This is often known as Realm versus Realm (RvR), as it was popularized under this name in &amp;#039;&amp;#039;Dark Age of Camelot&amp;#039;&amp;#039;.».&amp;lt;/ref&amp;gt; В играх с системой RvR игроки одного «королевства» объединяются для борьбы с противостоящими «королевствами» в командных сражениях. Эти действия могут охватывать как обычные стычки между враждующими группами, обычные среди прочих систем PvP, так и битвы для выполнения некоторого задания, например, обеспечить защиту укрепления или захватить вражеские реликвии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Для графических MMORPG эта концепция стала новинкой, однако впервые была реализована в игре, предшествовавшей Dark Age of Camelot, Darkness Falls: The Crusade, которая была отключена для возможности создания DAoC на её основе. Многие другие MMORPG с тех пор также обзавелись геймплеем подобного типа.&amp;lt;ref&amp;gt;{{Книга |ref=Bartle |автор={{Нп3|Richard Bartle|Bartle, Richard|en|Richard Bartle}} |заглавие={{Нп3|Designing Virtual Worlds}} |год=2003 |издательство=New Riders |страницы=411 |isbn=0-13-101816-7}}. — «The term RvR comes from Dark Age of Camelot, but it&amp;#039;s not the only virtual world to use this approach; indeed, it&amp;#039;s not the only big, graphical world to do so.  &amp;#039;&amp;#039;Anarchy Online&amp;#039;&amp;#039; has characters divided into three groups, with people meeting in PvP areas for combat.  &amp;#039;&amp;#039;Lineage&amp;#039;&amp;#039; has clan-like groups called &amp;#039;&amp;#039;bloodpledges&amp;#039;&amp;#039;, which can conquer castles from one another in (scheduled) sieges; success here has material results, in that owners of castles get tax income they can invest in preparing for the next siege.».&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== PvP в настольных ролевых играх ==&lt;br /&gt;
В настольных ролевых играх PvP часто представлено. Обычно PvP считается допустимым действием, если оно объяснимо с «точки зрения» игрового персонажа. Как правило, игры создаются таким образом, чтобы исключить дисбаланс между [[Игровой персонаж|игровыми персонажами]], чтобы для игрока в любой ситуации PvP было бы устрашающим событием, даже если его персонаж может с лёгкостью побеждать большинство [[Неигровой персонаж|неигровых персонажей]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подобная реализация PvP в настольных играх не является единственной. Например, в сатирической игра Paranoia, смертельный PvP-конфликт является центральным элементом геймплея, к которому активно подталкивают правила игры и вспомогательные материалы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Этическая сторона PvP ==&lt;br /&gt;
Силы, приводящие в движение игровые механики противостояния игроков, поднимают этические вопросы между игроками. Из-за возможностей [[ганк]]а многие разработчики презрительно относятся к PvP. Из-за превосходства опытных игроков над новичками многие разработчики предполагают, что некий «кодекс чести» должен препятствовать PK.&amp;lt;ref name=&amp;quot;:0&amp;quot; /&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{rq|&lt;br /&gt;
{{нет источников|дата=2010-09-25}}&lt;br /&gt;
{{нет иллюстрации|дата=2010-09-25}}&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{Игровая терминология}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Игровой жаргон]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Терминология компьютерных игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Многопользовательский мир]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Понятия ролевых игр]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Настольные ролевые игры]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Sldst-bot</name></author>
	</entry>
</feed>