<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Nintendo_64</id>
	<title>Nintendo 64 - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=Nintendo_64"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=Nintendo_64&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-16T13:40:14Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=Nintendo_64&amp;diff=19342&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Sldst-bot: /* Примечания */ устаревшие параметры в ш:Родственные проекты</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=Nintendo_64&amp;diff=19342&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2026-03-02T23:28:36Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;&lt;span class=&quot;autocomment&quot;&gt;Примечания: &lt;/span&gt; устаревшие параметры в ш:Родственные проекты&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{Игровая система&lt;br /&gt;
| название = Nintendo 64&lt;br /&gt;
| логотип = Nintendo 64 лого.svg&lt;br /&gt;
| изображение = N64-Console-Set.png&lt;br /&gt;
| производитель = [[Nintendo]]&lt;br /&gt;
| тип = [[игровая приставка]]&lt;br /&gt;
| поколение = [[Пятое поколение игровых систем|пятое поколение]]&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|author=David Houghton|title=The Top 7... Best console generations so far|url=https://www.gamesradar.com/top-7-console-generations-so-far/|publisher=[[GamesRadar]]|date=2013-11-04|access-date=2019-10-12|archive-date=2019-10-12|archive-url=https://web.archive.org/web/20191012182809/https://www.gamesradar.com/top-7-console-generations-so-far/|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
| выпуск = * {{Флаг|Япония|1870}} 23 июня 1996 г.&lt;br /&gt;
* {{Флаг|США}} 29 сентября 1996 г.&lt;br /&gt;
* {{Флаг|ЕС}} {{Флаг|Австралия}} 1 марта 1997 г.&lt;br /&gt;
* {{Флаг|Франция}} 1 сентября 1997 г.&lt;br /&gt;
* {{Флаг|Китай}} 18 ноября 2003 г.&lt;br /&gt;
| поддержка прекращена = {{Reg|WW}} 30 апреля 2002 г.&lt;br /&gt;
| носители = [[игровой картридж|Картридж]]&lt;br /&gt;
| сервис = [[RANDnetDD]] (только в Японии)&lt;br /&gt;
[[iQue Depot]] (для iQue Player)&lt;br /&gt;
| продано = 32.93 млн.&lt;br /&gt;
| бестселлер = &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario 64]]&amp;#039;&amp;#039;&lt;br /&gt;
| предыдущая = [[Super Nintendo Entertainment System]]&lt;br /&gt;
| следующая = [[Nintendo GameCube]]&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
{{нихонго|&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Nintendo 64&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;|ニンテンドー64|Нинтэндо: Рокудзю:ён}}, также &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Ultra 64&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;N64&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — [[64 бита|64-разрядная]] [[игровая приставка]], разработанная [[Япония|японской]] корпорацией [[Nintendo]] совместно с [[Соединённые Штаты Америки|американской]] компанией [[Silicon Graphics]]. Была выпущена в 1996 году (23 июня в [[Япония|Японии]], 29 сентября в [[Америка|Америке]]) и в 1997 году (1 марта в [[EMEA|Европе, Ближнем Востоке и Африке]] и [[Китай|Китае]] и 1 сентября во [[Франция|Франции]] и [[Бенилюкс]]е) и стала ответом на приставки конкурентов [[PlayStation|Sony PlayStation]] и [[Sega Saturn]]. Тактовая частота центрального процессора — 93,75 МГц, графического — 62,5 МГц. Оснащалась общей унифицированной оперативной памятью объёмом 4 МБ. Максимальное разрешение равнялось 640×480 при 24-битной глубине цвета. Благодаря участию Silicon Graphics, в этой приставке появилась масса новшеств, связанных с трёхмерной графикой: сглаживание текстур, [[MIP-текстурирование|MIP-mapping]] и др. В качестве игрового носителя был выбран [[игровой картридж|картридж]] объёмом до 64 МБ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Вместе с консолью Nintendo выпустила первый 3D-платформер &amp;#039;&amp;#039;[[Super Mario 64]]&amp;#039;&amp;#039;, который демонстрировал её новшества во всей красе. Это и дало начальный толчок. Однако, в первое время игр для Nintendo 64 было крайне мало: не всем давались особенности программирования для неё, кроме того, многих отпугивал устаревший формат носителя (оба основных конкурента тогда уже перешли на [[компакт-диск]]и, которые имели большую ёмкость и были удобнее и дешевле). Сама же Nintendo не была готова к полному обеспечению своей консоли игровыми проектами. Но к 1998 году ситуация исправилась, и N64 заняла второе место на рынке игровых приставок после PlayStation (проект Saturn тогда уже можно было считать провалившимся).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В [[Китай|материковом Китае]] вышла видоизмененная версия консоли под названием [[iQue Player]]. Эта версия выполнена в форм-факторе геймпада, чтобы обойти местный запрет на игровые консоли. Консоль имеет несколько встроенных игр, остальные пользователь мог загрузить самостоятельно через онлайн-сервис iQue Depot.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В России релиз был анонсирован на 10 октября 1996 года, а дистрибьютором должна была стать сеть «АОЗТ Денди»&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|заглавие=ДИНОЗАВРЫ ПОЛЕТЯТ 10 ОКТЯБРЯ !|год=1996|язык=|издание=Страна игр|издательство=Game Land |тип=журнал|месяц=09|номер=06|страницы=73}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|ссылка=https://retrocdn.net/images/d/dd/CTW_UK_586_Europe_Supplement.pdf|заглавие=Nintendo defends Eastern empire|год=1996|язык=en|издание=CTW Europe|издательство=Opportunity Publishing|тип=журнал|месяц=05|номер=53|страницы=1}}&amp;lt;/ref&amp;gt;. На момент начала поставок NTSC-версия консоли продавалась лишь в нескольких магазинах, включая «Game Land»&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|заглавие=Game Land  вернулся на Новый Арбат|год=1996|язык=|издание=Страна игр|издательство=Game Land |тип=журнал|месяц=09|номер=06|страницы=06}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|заглавие=Nintendo 64 в Москве !|год=1996|язык=|издание=Страна игр|издательство=Game Land |тип=журнал|месяц=12|номер=08|страницы=109}}&amp;lt;/ref&amp;gt;. Позже дистрибуцией занялась компания «Бука», которая в то время была официальным дистрибьютором Nintendo (а также Sega Saturn и Sony PlayStation)&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|заглавие=Бука. Новые поступления еженедельно|год=1997|язык=|издание=Страна игр|издательство=Game Land |тип=журнал|месяц=05|номер=12|страницы=07}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20220922005801/http://www.buka.ru/cgi-bin/show_more.pl?option=Show_companyinfo О компании]&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|заглавие=Бука|год=1996|язык=|издание=Страна игр|издательство=Game Land |тип=журнал|месяц=01|номер=01|страницы=53}}&amp;lt;/ref&amp;gt;, но дальнейшие продажи были прекращены, из-за [[Экономический кризис в России (1998)|тяжёлого экономического кризиса]]. С 2000 года официальным дистрибьютором Nintendo 64 выступал [[Новый Диск]]&amp;lt;ref&amp;gt;[https://web.archive.org/web/20001206025700/http://www.nd.ru/about/index.shtml Новый Диск — Информация о компании]&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== История ==&lt;br /&gt;
5 мая 1995 года компания Nintendo объявила о том, что разработка новой игровой консоли Nintendo 64 (тогда она носила название Project Reality, затем, Ultra 64) была полностью закончена и что система поступит в продажу в апреле 1996 года.&lt;br /&gt;
«После 19 месяцев напряжённой разработки, мы достигли двух наших главных задач в отношении Nintendo Ultra 64: разработали набор микросхем, способных предоставить лучшие в мире видеоигровые переживания, и сделать это по цене, которая не будет превышать $250 в розницу», — сказал {{Не переведено|Говард Линкольн||4=Howard Lincoln}} (Howard Lincoln), в то время исполнявший обязанности председателя Nintendo Of America. «Однако мы приняли сознательное решение не спешить с выводом на рынок Ultra 64. Вместо этого мы решили дать нашим разработчикам дополнительное время для того, чтобы они смогли добиться максимальной эффективности при работе с этой системой и создать игры нового типа».&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.1up.com/do/newsStory?cId=3179154|title=This Day in History: The Nintendo 64 is Born|access-date=2010-05-05|archive-url=https://www.webcitation.org/61A58yPBR?url=http://www.1up.com/news/day-history-nintendo-64-born|archive-date=2011-08-23|url-status=dead}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
Этот анонс был произведён за три дня до начала игровой выставки [[Electronic Entertainment Expo|E3]], на которой работающий прототип консоли так и не показали.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Разработка ==&lt;br /&gt;
Nintendo 64 — это совместная работа Nintendo, [[Silicon Graphics]] и [[MIPS Technologies]]. Дизайн этой системы был изначально предложен Тому Калински (тогда он был исполнительным директором американского подразделения [[Sega]]) Джеймсом Кларком (основателем Silicon Graphics). Перед этим SGI приобрела MIPS Technologies и две компании работали вместе над созданием недорогого чипа, объединяющего [[центральный процессор|центральный]] и [[графический процессор]]ы. Создатели чипа считали его идеально подходящим для игровых консолей. Японская команда Sega, занимающаяся аппаратным обеспечением, была отправлена для оценки возможностей чипа, и ею был найден ряд недоработок, которые MIPS затем устранила. Тем не менее, японское подразделение Sega выступило против предложения SGI, по-видимому, во многом из-за разногласий между японским и американским подразделениями компании.&amp;lt;ref&amp;gt;{{cite web|url=http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom%20Kalinske%202.php|title=Tom Kalinske Interview|publisher=SEGA 16|access-date=2006-12-28|url-status=dead|archive-url=https://web.archive.org/web/20061031031149/http://www.sega-16.com/Interview-%20Tom%20Kalinske%202.php|archive-date=2006-10-31}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
На ранних стадиях разработки Nintendo 64 называлась кодовым именем «Project Reality».&amp;lt;ref&amp;gt;Фотографии консоли «Project Reality» публиковались в американских журналах в начале июня [[1993 год]]а.&amp;lt;/ref&amp;gt; Это прозвище родилось из предположения Nintendo что консоль, разработанная вместе с SGI, будет наравне с тогдашними [[суперкомпьютер]]ами. В 1994 году консоли было дано название Nintendo Ultra 64 на Западе. Дизайн консоли был представлен в конце весны 1995 года.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Аппаратное обеспечение ==&lt;br /&gt;
Центральный процессор Nintendo 64 — это [[NEC]] VR4300, основанный на MIPS R4300i, работающий на частоте 93,75 МГц и соединённый с остальными частями через 32-разрядную шину данных. VR4300 — это [[RISC]]-процессор с интегрированным модулем вычислений с плавающей запятой. Это 64-разрядный процессор: 64-разрядные регистры, 64-разрядная система команд и 64-разрядная внутренние шины данных. Но удешевлённый ЦП NEC VR4300, используемый в консоли, имеет 32-разрядные шины, в то время как вариант MIPS оснащён 64-разрядными шинами. Многие игры использовали преимущества 32-разрядного режима обработки, поскольку более высокая точность 64-разрядных типов данных в трёхмерных играх обычно не требовалась. Кроме того, 64-разрядные данные требовали вдвое большего объёма памяти, кеша и пропускной способности, снижая тем самым общую производительность системы.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ЦП имеет внутренний кеш уровня 1 объёмом 24 КБ, и не имеет кеша второго уровня. Процессор создаётся на 0,35-микронном техпроцессе и содержит 4,6 млн транзисторов. На чипе установлен алюминиевый радиатор для пассивного охлаждения.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Задачи обработки графики и звука выполняются 64-разрядным сопроцессором разработки SGI, имеющим название «Reality Co-Processor» (RCP). RCP это чип, работающий на частоте 62,5 МГц, разделённый внутри на два основных компонента — «Reality Drawing Processor» (RDP) и «Reality Signal Processor» (RSP). Друг с другом компоненты обмениваются данными через 128-разрядную шину с пропускной способностью в 1,0 ГБ/с. RSP — это 8-разрядный целочисленный векторный процессор на основе MIPS R4000. Он программируется [[микрокод]]ом, что позволяет значительно изменять функциональность процессора, если потребуется, для различных видов работ, точности и загрузки. RSP выполняет геометрические преобразования, обрезку, вычисления связанные с освещением, обработку треугольников, и обладает производительностью примерно в 100 000 полигонов в секунду.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Утверждается{{кто}}, что RSP также может привлекаться для выполнения обработки звука (хотя ЦП с этой задачей также справляется). Он может проигрывать практически любой формат звука (это зависит от программного [[кодек]]а), включая несжатый PCM, MP3, MIDI и музыку в различных трекерных форматах. RSP может обрабатывать до 100 PCM-каналов одновременно — при 100%-ном использовании системы для обработки звука. Максимальная частота дискретизации — 48 кГц для 16-разрядного звука. Однако, ограничения на объём, накладываемые картриджем, ограничивали объём, а стало быть — и качество звука.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
RDP — это растеризатор системы, выполняющий основной объём работы по созданию изображения перед выводом его на экран. Nintendo 64 имеет максимальную глубину цвета в 16,7 млн цветов, из которых 32768 могут быть одновременно на экране, и разрешение от 256 × 224 до 640 × 480.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Что касается оперативной памяти (RAM), то Nintendo 64 была одной из первых консолей, в которой была реализована единая подсистема памяти, а не отдельные банки памяти для процессора, аудио и видео. Сама память — [[Rambus]] [[RDRAM]] объёмом 4 МБ, с возможностью расширения до 8 МБ с помощью Expansion Pak&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite magazine|date=1996-11|title=Total Recall: The Future of Data Storage|magazine=[[Next Generation (magazine)|Next Generation]]|publisher=[[Imagine Media]]|issue=23|page=43|quote=The current trend now, with both the M2 and N64, is back towards a unified memory system.}}&amp;lt;/ref&amp;gt;&amp;lt;ref&amp;gt;{{Cite web|url=https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/|title=Nintendo 64 Architecture {{!}} A Practical Analysis|lang=en|website=The Copetti site|date=2019-09-12|access-date=2024-01-11|archive-date=2023-07-30|archive-url=https://web.archive.org/web/20230730091625/https://www.copetti.org/writings/consoles/nintendo-64/|url-status=live}}&amp;lt;/ref&amp;gt;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Цветовые вариации ===&lt;br /&gt;
Стандартная Nintendo 64 тёмно-серого цвета, почти чёрная. Консоли зелёного цвета поставлялись вместе с игрой [[Donkey Kong 64]]. Серия Funtastic была сделана из прозрачного пластика. Была выпущена версия в синей расцветке, с фигурой [[Пикачу]], который лежит на консоли. Также Nintendo выпустила контроллер в форме банана для дебюта &amp;#039;&amp;#039;Donkey Kong 64&amp;#039;&amp;#039; в США.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Аксессуары ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Контроллер Nintendo 64 ====&lt;br /&gt;
Хотя в Nintendo 64 была реализована функция записи сохранений игры на картридж, съёмное устройство [[Controller Pak]], подключаемое к игровому контроллеру, также позволяло записывать игровые сохранения в играх, поддерживающих данное приспособление. [[Controller Pak]] позиционировался как устройство для обмена игровыми достижениями между пользователями консоли. Также существовал [[Rumble Pak]], работающий на двух батарейках АА типа. [[Rumble Pak]] давал контроллеру вибрацию. Также [[Rumble Pak]] поставлялся вместе с игрой [[Star Fox 64]]. Существовала также возможность перенести результаты некоторых игр с консоли [[Game Boy Color]] — [[Transfer Pak]]. С [[Transfer Pak]] можно было перенести результаты из игр: [[Perfect Dark (Nintendo 64)|Perfect Dark,]] [[Pokémon Stadium]], [[Pokémon Stadium 2]], [[Mario Artist]], {{Не переведено|Mario Golf|4=Mario Golf (video game)}}, {{Не переведено|Mario Tennis||}}, {{Не переведено|Super Robot Taisen 64|}}, [[Transformers: Beast Wars Transmetals]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Voice Recognition Unit (VRU)]] — микрофон для Nintendo 64, подключаемый в 4-й порт контроллера на консоли. Используется для игр [[Hey You, Pikachu!]] и {{Не переведено|Densha de Go! 64|Densha de Go! 64}}.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Memory Expansion Pak]] — дополнительные 4 мегабайта ОЗУ, которые были важны для таких игр как: [[Perfect Dark (Nintendo 64)|Perfect Dark]] (требуется для активации сюжетного режима), [[Donkey Kong 64]] (вместе с этой игрой в комплекте был и [[Memory Expansion Pak]]) и [[The Legend of Zelda: Majora’s Mask]]. Остальные игры в большинстве своем улучшали либо разрешение либо частоту кадров.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nintendo 64DD ====&lt;br /&gt;
{{Main|Nintendo 64DD}}&lt;br /&gt;
1 декабря 1999 года в продажу на территории Японии поступило устройство [[Nintendo 64DD]], игры к которому распространялись на магнито-оптических дисках.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Nintendo}}&lt;br /&gt;
{{Игровые приставки}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{Родственные проекты&lt;br /&gt;
|Портал       =&lt;br /&gt;
|Викисловарь  =&lt;br /&gt;
|Викиучебник  =&lt;br /&gt;
|Викицитатник =&lt;br /&gt;
|Викитека     =&lt;br /&gt;
|Викивиды     =&lt;br /&gt;
|Метавики     =&lt;br /&gt;
|Проект       =&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Nintendo 64]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Появились в 1996 году в Японии]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Sldst-bot</name></author>
	</entry>
</feed>