<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="ru">
	<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B</id>
	<title>Дидактические игры - История изменений</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?action=history&amp;feed=atom&amp;title=%D0%94%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;action=history"/>
	<updated>2026-07-17T19:02:48Z</updated>
	<subtitle>История изменений этой страницы в вики</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.45.3</generator>
	<entry>
		<id>https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=31581&amp;oldid=prev</id>
		<title>imported&gt;Alex NB OT: Форматирование дат согласно Википедия:Техническое соглашение о датах и времени и Википедия:Обсуждение правил/Википедия:Техническое соглашение о датах и времени</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://camokathomelab.servebeer.com/mediawiki/index.php?title=%D0%94%D0%B8%D0%B4%D0%B0%D0%BA%D1%82%D0%B8%D1%87%D0%B5%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D0%B8%D0%B3%D1%80%D1%8B&amp;diff=31581&amp;oldid=prev"/>
		<updated>2025-08-23T06:17:47Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Форматирование дат согласно &lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0/114896312&quot; title=&quot;Служебная:Постоянная ссылка/114896312&quot;&gt;Википедия:Техническое соглашение о датах и времени&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;/mediawiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:%D0%9F%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%BE%D1%8F%D0%BD%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D1%81%D1%81%D1%8B%D0%BB%D0%BA%D0%B0/114894365&quot; title=&quot;Служебная:Постоянная ссылка/114894365&quot;&gt;Википедия:Обсуждение правил/Википедия:Техническое соглашение о датах и времени&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Новая страница&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;{{орисс|дата=29 июня 2021}}&lt;br /&gt;
{{нет ссылок|дата=2021-06-29}}&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;Дидакти́ческие и́гры&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из [[методы активного обучения|методов активного обучения]] (В. Н. Кругликов, [[1988]]).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;[[Дидактика|Дидактическая]] игра&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; — это такая коллективная, целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют своё поведение на выигрыш.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Дидактическая игра — это активная и/или интерактивная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Признаки дидактической игры ==&lt;br /&gt;
Отличительной особенностью дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий или регламент. Следует отметить, что дидактические игры отличаются от [[деловые игры|деловых игр]] в первую очередь отсутствием &amp;#039;&amp;#039;цепочки решений&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Из числа известных типов игр к дидактическим можно отнести: &amp;#039;&amp;#039;анализ конкретных ситуаций, игровое проектирование, разбор деловой почты руководителя&amp;#039;&amp;#039; и некоторые другие, например, &amp;#039;&amp;#039;социо/игровые технологии обучения&amp;#039;&amp;#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Виды дидактических игр ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Анализ конкретных ситуаций ===&lt;br /&gt;
Современные инженерно-технические системы и системы управления отличает высокая сложность, технологичность, многофакторность и возрастающая интенсивность обработки информации. Метод анализа конкретных ситуаций (АКС) наиболее эффективен для подготовки специалиста к работе в подобных условиях.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В основе метода лежит коллективное решение обучающимися проблемной задачи. Задача может быть технической, социальной, управленческой. Она может требовать нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации. Такие задачи, в отличие от традиционных учебных задач, будучи построены на реальном материале, могут не иметь однозначного решения, и могут содержать избыточную информацию или её недостаток, то есть носят проблемный характер.&lt;br /&gt;
В большинстве вузов страны проблемные, творческие задачи используются не только в составе методов активного обучения, но и как самостоятельное средство активизации мыслительной деятельности студентов или как основной элемент реализуемого проблемного подхода к обучению. На их основе составляются сборники задач, разрабатываются элементы программированного обучения и контроля усвоения учебного материала, формируются тестовые программы для ЭВМ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Специалисты выделяют около 35 модификаций метода (И. Г. Абрамова, 1988). Наиболее часто выделяют три вида АКС по типу рассматриваемой ситуации.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ситуация-иллюстрация.&amp;#039;&amp;#039; На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и поступков, управленческих действий или технических решений, методов работы, поведения, фактов и условий. Наиболее эффектным и продуктивным способом представления ситуации при этом является её «проигрыш» силами обучающихся.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ситуация-оценка.&amp;#039;&amp;#039; Предусматривает всестороннюю оценку предлагаемой ситуации обучающимися. Для выработки оценки они могут использовать справочную литературу, конспекты, другие предусмотренные преподавателем источники.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;Ситуация-упражнение.&amp;#039;&amp;#039; В данном случае обучающиеся должны изучить ситуацию по специальным источникам, литературе, справочникам и задавая вопросы преподавателю. После чего они вырабатывают порядок действий.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Выделяют следующие признаки метода (В. Я. Платов, 1987):&lt;br /&gt;
# Наличие модели социально-экономической системы, рассматриваемой в некоторый отдельный момент времени.&lt;br /&gt;
# Коллективная выработка решения.&lt;br /&gt;
# Много альтернативность решения.&lt;br /&gt;
# Единая цель при выработке решения. В отсутствие ролей или различных ролевых функций, перед обучающимися ставится единая цель — найти решение проблемы, предлагается единая для всех задача.&lt;br /&gt;
# Наличие системы группового оценивания деятельности обучающихся. Метод предполагает коллективную деятельность обучающихся в процессе занятия. Оценивание их деятельности может осуществляться либо выборочно индивидуально, как поощрение наиболее активных, нашедших наиболее правильное решение, либо по группам, в случае формирования команд.&lt;br /&gt;
# Наличие управляемого эмоционального напряжения. Любая активизация обучения предусматривает наличие эмоционального напряжения, которое должно контролироваться преподавателем.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Подбор ситуаций для использования в этом методе отличается от традиционного, так как они должны отвечать ряду требований:&lt;br /&gt;
* В основе лежит конкретная реальная профессиональная ситуация;&lt;br /&gt;
* Описание содержит информацию не соответствующую поставленной задаче. Часть её является избыточной для решения задачи, а существенно важной может не хватать. Выявление и затребование недостающих данных, игнорирование лишних входит в процесс выработки решения.&lt;br /&gt;
* Ситуация имеет достаточно много вариантов решения, отличающихся степенью достижения поставленной цели или отдельных её элементов.&lt;br /&gt;
* Отсутствие чётко сформулированного вопроса. Задача обучающихся может на первом этапе включать поиск и формулирование проблемы, постановку задачи. Иногда это является целью всего занятия.&lt;br /&gt;
* Дополнительным источником много альтернативности решений является различный уровень компетентности обучающихся, различие их приоритетов, мировоззрений в сочетании с многогранностью предлагаемой модели.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Метод имеет множество вариантов реализации, но по основным признакам он относится к категории дидактической игры. Он может выступать так же частью деловой или дидактической игры, являясь одним из элементов или этапов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Игровое проектирование ===&lt;br /&gt;
В соответствии с названием под игровым проектированием понимают конструирование, проектирование, разработку технологии производства работ или деятельности, проводимое в игровой форме. Выделяют следующие характерные признаки метода (И. Г. Абрамова, 1988):&lt;br /&gt;
* Наличие сложной инженерной или социальной задачи;&lt;br /&gt;
* Групповая работа;&lt;br /&gt;
* Имитация заседания научно-технического совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это позволяет формировать у слушателей более полное представление об изучаемом процессе и конструируемом объекте.&lt;br /&gt;
При конструировании дидактических игр необходимо соблюдать те требования, которые делают учебную деятельность собственно игровой. Сейчас деятельность учебно-игровую всё чаще стали обозначать термином «интерактивность» (англ.: &amp;#039;&amp;#039;interaction&amp;#039;&amp;#039; - &amp;#039;&amp;#039;взаимодействие&amp;#039;&amp;#039;). Перечень &amp;#039;&amp;#039;основных&amp;#039;&amp;#039; &amp;#039;&amp;#039;показателей&amp;#039;&amp;#039; интерактивности в учебной деятельности ([[Букатов, Вячеслав Михайлович|В.М. Букатов]], 2011) включает:&lt;br /&gt;
# – Движение обучаемых&lt;br /&gt;
# – Возможность выбора или непредсказуемости конечного результата для обучаемых&lt;br /&gt;
# – Ролевую раскладку (включая этап итоговой рефлексии)&lt;br /&gt;
# – Порционность или пошаговость заданий&lt;br /&gt;
# – Рабочие (малые) группы&lt;br /&gt;
Для появления эффекта интерактивности на уроке или занятии необходимо  &lt;br /&gt;
* сопряжение не менее &amp;#039;&amp;#039;двух&amp;#039;&amp;#039; показателей&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|автор=Букатов В.М.|заглавие=Интерактивные технологии обучения: появление, характеристики, признаки и функции|год=2014|язык=|издание=Новое в психолого-педагогических исследованиях|тип=журнал|месяц=|номер=4(36)|страницы=73-80|issn=2072-2516}}&amp;lt;/ref&amp;gt; &lt;br /&gt;
* направленность задания на &amp;#039;&amp;#039;эдьютеймент&amp;#039;&amp;#039;  (англ.: edutainment - от education [образование] и entertainment [развлечение]), то есть на  &amp;#039;&amp;#039;игру&amp;#039;&amp;#039;, &amp;#039;&amp;#039;развлечение&amp;#039;&amp;#039; и(или) на «реанимацию» неосознаваемых механизмов обучения и появление неформально-позитивных эмоций у обучаемых&amp;lt;ref&amp;gt;{{Статья|автор=Букатов В.М.|заглавие=Эдьютеймент: дидактические уроки игровых инноваций в образовании взрослых|год=2017|издание=Актуальные проблемы психологического знания|тип=журнал|номер=2(43)|страницы=20-26|issn=2073-8544}}&amp;lt;/ref&amp;gt;. &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Социо-игровые технологии обучения ===&lt;br /&gt;
Сфера применения: урочное обучение в начальной, средней и старшей &amp;#039;&amp;#039;общеобразовательной школе&amp;#039;&amp;#039;; коллективные формы &amp;#039;&amp;#039;дополнительного образования&amp;#039;&amp;#039;, групповые формы &amp;#039;&amp;#039;дошкольного обучения&amp;#039;&amp;#039; и &amp;#039;&amp;#039;воспитания&amp;#039;&amp;#039;, интерактивные технологии аудиторного обучения в &amp;#039;&amp;#039;вузе&amp;#039;&amp;#039;. Встречается разное терминологическое написание (помимо написания через &amp;#039;&amp;#039;дефис&amp;#039;&amp;#039; допустимо и &amp;#039;&amp;#039;слитное&amp;#039;&amp;#039; написание — социоигровые приёмы — и через &amp;#039;&amp;#039;косую&amp;#039;&amp;#039; — социо/игровые технологии).&lt;br /&gt;
Разнообразие социо-игровых технологий в своей основе опирается:&lt;br /&gt;
* на игровые методики театральной педагогики русского психологического театра (которые с конца XIX века —разрабатывались [[Станиславский, Константин Сергеевич|К. С. Станиславским]] и с 30-х годов XX века активно пропагандировались в Америке одним из его лучших учеников — [[Чехов, Михаил Александрович|М.Чеховым]]);&lt;br /&gt;
* на психологические идеи герменевтики (разработанные в XIX—XX веке учениками и последователями [[Потебня, Александр Афанасьевич|А. А. Потебни]] [1835-1891], а в советское время — в  середине XX века философом-антиковедом [[Лосев, Алексей Фёдорович|А.Ф. Лосевым]] [1893-1988] и в его последней трети — педагогом-психологом   [[Шулешко, Евгений Евгеньевич|Е. Е. Шулешко]] [1938-2006]).&lt;br /&gt;
С 1970-х годов социо-игровые технологии активно разрабытываются [[Ершова, Александра Петровна|А. П. Ершовой]] и [[Букатов, Вячеслав Михайлович|В. М. Букатовым]] (1980; 1998; 2000; 2008).&lt;br /&gt;
Основные организационно-методические параметры (ориентиры) социо-игровых технологий:&lt;br /&gt;
# Двигательная активность самих обучающихся;&lt;br /&gt;
# Разнообразие (обязательная смена) во время урока: осуществляемых ролей (и учениками и учителем), темпо/ритма деятельности, рабочих мизансцен;&lt;br /&gt;
# Работа «малыми группами».&lt;br /&gt;
Комплексная ориентация на эти три параметра позволяет обеспечить у обучаемых ситуационную реализацию&lt;br /&gt;
* их мотивационной свободы (добровольности);&lt;br /&gt;
* их информационной инициативности (коммуникативности);&lt;br /&gt;
* их деловой компетентности (самостоятельности).&lt;br /&gt;
Сопряжение этих качеств в ходе учебно-познавательной деятельности ведёт к тренировке-укреплению-расширению креативного потенциала личности.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
В социо-игровой педагогике большое внимание уделяется особенностям &amp;#039;&amp;#039;поведения&amp;#039;&amp;#039; учителя и развитию его &amp;#039;&amp;#039;педагогического мастерства&amp;#039;&amp;#039;: см. «Режиссура урока» (А.Ершова, В.Букатов; 5 изд: СПб.,2021). И ситуационному конструированию игровых приёмов: «[[Драмогерменевтика|Драмо/герменевтика]]» (В.Букатов, 1994; см. www.openlesson.ru)&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Разбор почты руководителя ===&lt;br /&gt;
Метод &amp;#039;&amp;#039;Разбор почты руководителя&amp;#039;&amp;#039; (документации, корреспонденции) имеет явно выраженную управленческую направленность. Реализация метода предусматривает моделирование деятельности организации, которое представляется в виде комплекта документов, подготовленных руководителю организации для разбора. Это могут быть письма от сторонних организаций, служебные записки от руководителей смежных организаций и подчиненных, исходящие письма, подготовленные на подпись и отправку, докладные, а также документы частного характера и «случайные», не относящиеся к компетенции данного руководителя. Метод используется в виде дидактической игры. Участники должны изучить документы, принять по ним необходимые решения, поставить резолюции. Кроме того, они должны составить определенное мнение о ситуации на предприятии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Итоговая часть игры проводится в виде дискуссии с разбором действий игроков и их представления о ситуации на предприятии.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Одним из вариантов метода является так называемая &amp;#039;&amp;#039;мусорная корзина&amp;#039;&amp;#039;. При реализации этого метода участникам игры предлагается к рассмотрению набор отдельных строк из документов, частично имитирующих результат работы бумагорезательной машины по уничтожению документов.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Примечания ==&lt;br /&gt;
{{примечания}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Литература ==&lt;br /&gt;
Ручной уголок: Педагогические комментарии к книге Евг. Шулешко «Понимание грамотности»: в 2 кн. / под ред. А. С. Русакова и М. В. Ганькиной.— СПб.,2011.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Букатов В. М., Ершова А. П. Нескучные уроки: обстоятельное изложение социо/игровых технологий обучения школьников.— СПб., 2013.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Букатов В. М. Педагогические таинства дидактических игр.— М., 2003.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== См. также ==&lt;br /&gt;
* [[Дидактика]]&lt;br /&gt;
* [[Дидактическая литература]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Категория:Методы активного обучения]]&lt;br /&gt;
[[Категория:Дидактическая литература]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>imported&gt;Alex NB OT</name></author>
	</entry>
</feed>